Уроки программирования

Урок 9. «Гонки с ускорением и лучшим кругом» — Алгоритмика Scratch 3.0

Курс: Основы алгоритмики в Scratch 3.0, урок 9 из 12
Тема по программе: Симулятор гонок с препятствиями и ускорением
Среда: Scratch 3 — онлайн на scratch.mit.edu или офлайн-редактор
Длительность: 2 академических часа
Формат: занятие в PDF: теория, задачи с ответами и вариантами решений
Это сокращённое описание урока. Полные материалы — в курсе «Основы алгоритмики в Scratch 3.0». Первый урок курса целиком можно скачать бесплатно в разделе «Бесплатно».

Цель урока

Сделать гоночную игру со скоростью, ускорением и подсчётом лучшего времени круга.

Что делаем на уроке

  1. Трасса: дорога коричневая, песок жёлтый, препятствия чёрные.
  2. Машина подходящего размера и пульт управления.
  3. Переменная «скорость» меняется в зависимости от того, где едет машина.
  4. Ускорение по клавише через сенсор «клавиша … нажата?».
  5. Линии старта и финиша своего цвета.
  6. Переменная «время круга» всё время равна таймеру.
  7. «Лучшее время»: в начале большое число, например 100 000, дальше сравнение.
  8. Ошибка: если стоять на финише, «лучшее время» сбивается. Решение — сбрасывать таймер только после касания линии старта.
  9. На экране оставляем только нужное.

Что объяснить детям

  • Операторы сравнения «больше», «меньше» и «равно» дают ответ «да» или «нет».
  • Начальное «лучшее время» берут заведомо большим, чтобы первый же круг его побил.
  • Найти и исправить ошибку в своей игре — тоже часть работы программиста.

Что в полном комплекте

  • 12 занятий в PDF — теория, задачи, проверочные вопросы, ответы и варианты решений
  • Рекомендации преподавателю: что говорить на каждом слайде, как решать задачи, где дети ошибаются
Made on
Tilda